… E le fumetterie?

di Matteo Gaspari

Sono sempre stato un convinto sostenitore della fumetteria, forse più come concetto che come realtà commerciale. Perché se è vero che i vari canali distributivi, dall’edicola alla libreria alla vendita diretta, soddisfano bisogni diversi e si riferiscono a pubblici potenziali diversi, l’idea magari un po’ romantica di un luogo fisico interamente pensato e dedicato alla vendita e alla promozione del fumetto mi affascina.
La fumetteria sarebbe potuta, sarebbe dovuta, essere il luogo d’elezione nel quale incontrare il fumetto in quanto tale, soprattutto in un mondo che ha un disperato bisogno di educazione alla lettura e nello specifico di educazione alla lettura del fumetto.  Tuttavia rimango immancabilmente basito di fronte alle (numerose) mancanze e leggerezze, non tutte colpevoli, del sistema fumetteria e del suo pubblico. Mi infastidisco quando, alla presa di coscienza di quelle mancanze, intuisco che la risposta potrebbe essere guardare altrove, per esempio alla libreria. Ma forse il problema sta tutto lì: nel considerare il concetto invece della realtà commerciale.

E la realtà commerciale è molto precaria: oltre alla mancanza di reso, un unicum nel mercato librario, ci sono da un lato edicole e commercio online, capillari, comode, radicate, e dall’altro le librerie di varia con il loro pubblico vergine e affamato di questa novità che molti chiamano fumetto e che pare sia una cosa bella.
È in questo quadro che si inserisce la fumetteria, contendendosi clienti con gli altri canali distributivi e lottando contro il pregiudizio (o rafforzandolo?) che vorrebbe il fumetto un linguaggio di serie b.

Quindi, vuoi aprire una fumetteria? Si parte con un investimento iniziale notevole dal quale è difficile rientrare perché l’assenza di un sistema di resi stabile comporta un continuo flusso di denaro in uscita per mantenere l’offerta di novità e il funzionamento di un magazzino. Al contempo una scontistica insufficiente non permette di competere con l’abituale 15% di sconto che si può trovare abitualmente online o nelle grandi librerie di catena.
Ma anche al di là del lato meramente economico, la gestione di una fumetteria è vessata da un sistema recalcitrante alla praticità: distributori diversi gestiscono i prodotti di editori diversi, talvolta in esclusiva, forzando il negoziante/libraio/“fumettaro” a vedersela con più realtà distributive, con tutti i malumori e le antipatie commerciali del caso. A questo si aggiunge la necessità di gestire caselle d’abbonamento, la difficoltà di reperire materiale arretrato – ma anche nuovo –, la pressante proposta di forme di collezionismo imposto. Per non parlare dell’arretratezza della promozione al cliente/lettore, che viene informato di novità e iniziative con gli stessi cataloghi mensili destinati anche ai negozianti, in una confusione di ruoli e di intenti inutile quando non dannosa.

Se le premesse sono queste è facile immaginare come mai le fumetterie siano così poche e costrette a una serie di compromessi che le allontanano da quel concetto ideale di “spazio pensato e dedicato al fumetto”, aggravando la spaccatura con quelle realtà editoriali e quel pubblico che con certo modo di intendere il fumetto non vogliono avere niente a che fare. Mi spiego meglio.
L’affermarsi del modello della fumetteria come “mondo nerd”, in senso più o meno spregiativo, produce ed è figlio di un fenomeno di “imbastardimento” simile a quello che ha influenzato la struttura di molte fiere del fumetto, con un doppio effetto: rende futile qualunque tentativo di legittimazione culturale e limita il bacino d’utenza a un pubblico supersaturo, identitario e caratterizzato soprattutto da necessità da collezionista/consumatore.

La pagina Wikipedia della voce fumetteria legge: “La maggior parte delle fumetterie tratta anche materiale riguardante giochi di ruolo e giochi di carte collezionabili quali Magic: l’Adunanza, mettendo spesso a disposizione dei propri clienti locali adibiti al gioco e svolgendo di fatto attività simili a quelle di una ludoteca. Oltre a questi prodotti è facile trovare anche gadget specifici quali action figure, portachiavi ed altre piccole riproduzioni dei propri personaggi preferiti”. Dall’esterno, la fumetteria sembra quindi un luogo dove comprare sì fumetti, ma anche giochi, film d’animazione e non, feticci da collezionisti. Questo crea lo stesso cortocircuito comunicativo delle recensioni di film e videogiochi nei siti di fumetti (e viceversa) quando la base di ogni questione culturale dovrebbe essere la comprensione che c’è un tempo e un luogo per ogni cosa.
Ma dall’interno la percezione non è poi così diversa. Michele Masiero, direttore editoriale di Sergio Bonelli Editore, nello spiegare le ragioni che hanno portato SBE alla distribuzione in fumetteria dopo anni di edicola, descrive la fumetteria come “un importante indicatore in termini di vendite per il servizio di accoglienza e fidelizzazione che offre alla sua famiglia di clienti”. Si parla di indicatore economico, di fidelizzazione del cliente. Non di cultura né di legittimazione, e soprattutto non si dice “boh, si chiama fumetteria e noi facciamo i fumetti, quindi mi sembra tutto molto normale”.

Questo passaggio da potenziale luogo della cultura del fumetto a “mondo nerd” potrebbe essere dovuto alle condizioni economiche sfavorevoli, che spingono verso forme di guadagno diversificate e più permissive, come la gadgettistica; oppure potrebbe rispondere al semplice desiderio di saltare sul carrozzone del nerdismo post Big Bang Theory che tanto aiuta lo spirito di gruppo. Ma quali che siano le cause, l’esaltazione della subcultura nerd – della quale fumetterie e fiere di settore sono specchio e sintomo – offre poco al fumetto come linguaggio e come categoria merceologica se non la sua riduzione a feticcio da collezione o a mezzo per affermare l’identità sociale di un pubblico che altro non cerca se non quella stessa affermazione. In questo contesto non è affatto facile immaginare un percorso che avvicini progressivamente la fumetteria a quell’ideale di cui sopra, che la trasformi in un luogo in cui immergersi in un linguaggio che va da Orfani a Naruto alla graphic poetry.

Tra giochi di carte, action figures e bubbleheads, resta poco spazio per la promozione culturale e per l’educazione al fumetto, per far uscire il cliente dalla propria comfort zone e trasformarlo da consumatore ad appassionato e consapevole lettore. Gli sforzi in questo senso vengono quindi indirizzati altrove, ad esempio nelle librerie di varia, dove tali slanci trovano terreno più fertile perché la base della discussione non sono fantasie omoerotiche sui protagonisti dell’ultimo manga o riflessioni su chi è più forte tra Hulk e Superman [che lo sappiamo tutti che Superman è più forte].
Questo spinge le fumetterie ancora più a fondo in un circolo vizioso apparentemente senza uscita che segrega il fumetto, invece di riunirlo, specializzandolo per un pubblico identitario e ghettizzato con prodotti, collaterali e iniziative ad hoc.

È insomma un processo di trasformazione che si auto rafforza nell’intendere il fumetto solo marginalmente come linguaggio e più come fenomeno di costume, come oggetto da possedere e mostrare accanto a una vinyl figure di Groot, una tazza di Star Wars, un set Lego di Dr. Who, un model kit di Gundam, magari indossando una maglietta di Lanterna Verde. Ed è un processo di trasformazione, va detto, che ha portato un certo benessere economico ad un settore altrimenti inesistente. Il che non è un male di per sé. Ma non c’è da stupirsi se la reazione dell’editoria a fumetti è stata sì quella di cavalcare questo cambiamento, ma allargando al contempo l’attenzione ad altri canali nei quali concentrare gli sforzi di affermazione culturale dei quali, volente o nolente, il fumetto necessita.